暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就回应度拉满?
且玩且帮衬
老树开新枝在生物界算得上是一件出奇事,看见了上下得算个祯祥。而老游戏出续作也一样如斯,值得通盘系列粉丝欢欣若狂。
但经典IP出续作,经常难以走向无缺的结局。
比如说近邻的“工东说念主物语”,其于2023年发布的续作不可说是和系列毫无关联吧,不错说是彻透澈底地废弃了正本“工东说念主物语”的产业链玩法,转而专注于一个怪神气式的RTS来回模块,且完成度还极低。
算得上是反例的典型。

这些健忘了我方的上风,也废弃了传统的“续作”,即丢失了我方的特色,激勉新老玩家不悦。某种兴味上,也变相为不少经典大作系列透澈钉死了棺材板,确切令东说念主唏嘘。
但这并不虞味着“老树出新枝”就总共莫得佳作。在这个经典IP纷繁秽土新生却折翼偏袒的期间,有一位策略游戏界的老前辈站了出来——“家园”(Homeworld)。

“家园”这个系列不错说陪伴了至少两代东说念主的童年。其初代与续作辨认于1998年与2003年登场,用斗胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业好意思学的船只筹画,引颈了即时策略游戏的风潮。
但在尔后,因为一系列的钞票问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们当然是抱着最大的期盼与信心恭候着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏音讯”,险些摧残了大部分东说念主的但愿。
在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及不错算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是望梅止渴。“家园”系列的粉丝,弥留需要一款接纳系列风仪,而又相合期间的正宗续作。
这一期盼,便等了整整21年。
直至2024年5月14日,《家园3》崇拜发售。

《家园3》的存在弥补了好多缺憾。
这不仅是制作组关于粉丝们20多年期待的一次解答,更为要紧的是,那些在《家园2》中受困于技巧力与期间局限性,而未能展示出来的“家园滋味”,终于在现如今高度发达的游戏工业的匡助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。
有东说念主可能会兴趣,与同期代的诸多RTS经典——比如“高歌与礼服”“帝国期间”“星际争霸”同台竞技,“家园”让东说念主于今铭心刻骨的根源到底是什么。
难说念是它重工业格调浓厚的好意思术?
干系联,但显着不是重心。“家园”的好意思术实力哪怕放在千禧年之初也莫得什么竞争力。其方梗直正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点——当然也无谓细说。

那难不成是它专有的三轴战场筹画?
对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直王人是那股子“六合雄壮的荒凉感”与“第一视角大舰队对轰的甘休感”相互糅合的专有触感。这是迄今收尾,很少再有作品能够提供的情谊价值。

而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的主宰手感的同期,用次期间的画面与建模,圆了前两代作品留住的缺憾。这是足以令每一位老玩家落泪的欣忭感——哪怕《家园3》并不无缺,但只须能够再度主宰视角跻身于那片炮火纷飞,而又星光璀璨的银河战场,一切恭候终究是值得的。
而让这股子千里浸感取得质变的,还有《家园3》对场景的选拔。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴来回空间筹画上,玩出了新的项目。

领先,话题转回咱们先前提到的“三轴来回空间”上。这套筹画不错说是“家园”系列的门面玩法。其见识在于极地面模拟六合战场,为玩家提供最可能的、最拟真实RTS来回体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全见识作战轴”的筹画上风,其实并莫得很好地体现出来。
最主要的原因之一,等于参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本缔造在孤单的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位继续刻刻王人在变动,唯一“不变”的坐标系,或者只须虚空中缠斗的舰队——以及那条耸入云霄的“姆妈船”。

这一特质在《家园3》中作念出了极大的蜕变。
领先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的来回不再是局限于虚空,而更多地围绕着依然组成,或者是遭到龙套的银河基建造施。在这种规格的建筑眼前,哪怕是“姆妈船”也略显逊色。
这些或是落空的,或是完整的银河遗迹,在玩家母舰的烘托下,足以绽放出令东说念主畏忌的压迫感。这种压迫感并不会迟延《家园3》文牍系列最中枢的“六合荒凉感”。违反,在领有豪阔的参照系的情况下,六合银河之盛大、无限空间之死寂,反而更好地败露于玩家眼前。

更让东说念主感到欢畅的是,这些“配景物”不单是在游戏氛围与上演的营造上出力,在骨子来回与战术剖判方面,也提供了与前几代作品总共不同的即时策略体验。
这里例如一个前代作品里险些莫得什么作用的单元——布雷艇。

不错说,地雷阵这种防患性质热烈的刀兵,在六合空间级别的设施上根底莫得什么用处——或者说,用处极低。畸形是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域继续刻刻王人在变换,尤其是在《家园2》把弥留超空间跃迁动作战术折越妙技的情况下。
一次跃迁就有可能把战场拖向以火去蛾的另一方。

但在三代废地与巨构弥补的战场环境,畸形是在剧情任务给出多数战前准备时辰的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了要害时刻扭转战局的要紧妙技。
和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役舆图照旧突袭方式舆图,王人有多数建筑与颓残“东说念主造”策略点位。玩家只须能活用布雷舰与炮台,就不错兴建战术要点,或是拖延时辰,或是出其不虞打敌手个措手不足,已毕RTS游戏玩家最中枢的策略需求。
这是前几代“三轴作战空间”总共无法提供的体验——固然,这也和《家园3》的剧情更防备退守与策略反击干系。

不可否定的是,《家园3》现阶段的体验并不无缺:剧情历程过短、阵营与突袭方式舆图过少等问题仍旧惹东说念主诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也莫得达到玩家的预期。
但毫无疑问,《家园3》的RTS基础底细相称稳重,系列主打的“3轴来回空间”体系也在三代作品里取得了普及。以致为了便捷新老玩家入局,还在UI与操作上实时更动,积极回应社群响应,提供了“当代UI”与“经典UI”两种布局——可谓短长常“听劝”。

更别提“家园”系列亦然一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力互助之下,《家园3》的游戏体验势必会节节高升。
毕竟,这然则时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎——唯一份,且玩且帮衬。